Looking for Something?

Kooperative Spiele mit Merk- und Absprache-Elementen

Author:

Wer sich Hinweise merken und mit anderen abstimmen möchte, findet passende Beispiele in Hanabi und Die Crew. In beiden Spielen müssen alle zusammenarbeiten, obwohl niemand alle nötigen Informationen kennt.

Hanabi erlaubt gezielte Hinweise, während Die Crew und Bomb Busters den Austausch stärker begrenzen. Bei The Mind müssen alle vor allem den richtigen Zeitpunkt zum Ausspielen finden. Die meisten Titel sind Kartenspiele und eignen sich für kooperative Runden am Tisch.

Hanabi verlangt genaues Erinnern

Bei Hanabi sehen die Spielenden die Karten der anderen, aber nicht die eigenen. Sie geben einander begrenzte Hinweise und müssen daraus ableiten, welche Karte sie ausspielen oder ablegen sollten. Frühere Hinweise bleiben wichtig: Wer einen neuen Hinweis versteht, muss ihn mit dem verbinden, was die Gruppe schon mitgeteilt hat. Nach drei Fehlern ist die Partie verloren.

Hanabi verbindet Merken und Absprechen besonders deutlich. Ein einzelner Hinweis reicht nicht immer aus; sein Sinn hängt davon ab, was die betreffende Person schon erfahren hat. Das Spiel eignet sich daher besonders für Gruppen, die gern gemeinsam nachdenken und sich an frühere Informationen erinnern. Laut der Jury Spiel des Jahres ist es für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren ausgelegt und dauert ungefähr 30 Minuten.

Das Spiel verlangt, dass sich die Spielenden an Hinweise erinnern. Das belegt jedoch keinen Lerneffekt. Eine 2022 veröffentlichte Untersuchung modellierte Entscheidungen in Hanabi mit einem kognitiven Modell. Sie beschreibt, dass der Abruf von Erinnerungen die Entscheidungszeit im Modell beeinflusste. Daraus folgt nicht, dass Hanabi das Gedächtnis von Spielenden nachweislich verbessert.

Die Crew beschränkt die Hinweise

Die Crew ist ein kooperatives Stichspiel. Bei einem Stich spielt jede Person eine Karte; wer die stärkste Karte nach den geltenden Regeln legt, gewinnt den Stich. In den Missionen muss die Gruppe bestimmte Karten in einer vorgegebenen Reihenfolge gewinnen. Die Spielenden kennen ihre eigenen Karten, dürfen Informationen darüber aber nur eingeschränkt mitteilen.

Die Gruppe muss deshalb planen, wer welche Aufgabe erfüllen könnte, ohne alle Karten auf der eigenen Hand zeigen zu dürfen. In Die Crew: Mission Tiefsee darf jede Person pro Missionsversuch einmal vor einem Stich einen Sonarhinweis geben. Dafür legt sie eine Farbkarte offen aus. Ein Marker zeigt, ob diese Karte die höchste, einzige oder niedrigste Karte dieser Farbe auf der eigenen Hand ist. Die anderen müssen dieses Signal bei ihrer Planung berücksichtigen.

Laut Spiel des Jahres ist das ursprüngliche Spiel für drei bis fünf Personen ab zehn Jahren gedacht und dauert etwa 20 Minuten. Die Crew enthält 50 Missionen mit steigenden Anforderungen. Wer schon Stichspiele kennt, kennt den Grundablauf. Alle anderen sollten vor dem ersten Spiel klären, wie Farben und das Gewinnen eines Stichs funktionieren. Die Gruppe kann sich zwar allgemein unterhalten, darf aber nur die Informationen über die eigene Hand mitteilen, die laut Regeln erlaubt sind.

Bomb Busters hält Vermutungen zurück

In Bomb Busters entschärft die Gruppe gemeinsam eine Bombe, indem sie Kabel durchtrennt, ohne die Bombe auszulösen. Das Spiel setzt auf Deduktion: Die Mitspielenden müssen Zahlen und Hinweise aus dem Spielverlauf berücksichtigen und ihre Züge aufeinander abstimmen.

Die deutsche Anleitung der dritten Auflage legt genau fest, worüber die Spielenden sprechen dürfen. Niemand darf über die Kabel auf der eigenen Hand sprechen, deren Werte andeuten oder eigene Vermutungen laut teilen. Die Spielenden dürfen auch nicht auf frühere Züge verweisen, um konkrete Informationen in Erinnerung zu rufen. Gespräche über allgemeine Taktik, Ausrüstung und Sonderregeln sind dagegen erlaubt. Die Gruppe kann also ihre Vorgehensweise besprechen, aber keine offene gemeinsame Beratung über die eigenen Karten führen.

Bomb Busters passt gut, wenn eine Gruppe gemeinsam schlussfolgern möchte und mit eingeschränkter Kommunikation zurechtkommt. Wer vor allem Hinweise austauschen und Vermutungen laut vergleichen möchte, findet in Hanabi die passendere Art von Absprache. Die Anleitung nennt zwei bis fünf Personen ab zehn Jahren und empfiehlt, die Missionen der Reihe nach zu spielen, weil sie schrittweise anspruchsvoller werden.

The Mind stimmt das Timing ab

Bei The Mind spielen alle gemeinsam Zahlenkarten in aufsteigender Reihenfolge. Niemand darf über die eigenen Karten sprechen; es gibt auch keine festgelegte Reihenfolge, in der die Spielenden ihre Karten ablegen. Die Gruppe muss einschätzen, wann der richtige Zeitpunkt zum Ausspielen gekommen ist. Eine zu früh gespielte Karte kostet ein Leben.

Die Spielenden stimmen sich also ab, ohne Hinweise zu geben oder über konkrete Karten zu sprechen. Das Spiel passt als Ergänzung für Gruppen, die gern gemeinsam den richtigen Zeitpunkt abpassen. Wer gezielt das Merken früherer Hinweise oder verbale Absprachen sucht, sollte es anders einordnen als Hanabi oder Die Crew. Die Jury Spiel des Jahres nennt zwei bis vier Personen ab acht Jahren und eine Spieldauer von etwa 20 bis 40 Minuten.

Welches kooperative Spiel passt zu eurer Gruppe?

Für gezielte Hinweise und das Erinnern an frühere Mitteilungen ist Hanabi die naheliegende Wahl. Wer Missionen und abgestimmte Stiche bevorzugt, greift zu Die Crew. Bomb Busters eignet sich für Gruppen, die gern gemeinsam kombinieren, dabei aber mit strengen Gesprächsregeln spielen möchten. The Mind ist die passendere Wahl, wenn nonverbale Abstimmung und Timing im Mittelpunkt stehen.

Hanabi und Bomb Busters sind für zwei bis fünf Personen gedacht. Die Crew ist für drei bis fünf ausgelegt, The Mind für zwei bis vier. Bei Die Crew und Bomb Busters empfiehlt sich ein Blick auf die jeweiligen Regeln, bevor die Gruppe startet. Beide setzen voraus, dass die Mitspielenden die Grenzen für Informationsaustausch verstehen und einhalten.